Thursday 18 February 2021

Uus meedia: online gaming ja MMORPG



        Sotsiaalsed mängud pole uued - need on lihtsalt mängud, mida mängite koos teiste inimestega. Seltskondlikud mängud algasid umbes 5000 aastat tagasi. Arheoloogilistelt väljakaevamistelt on leitud iidseid mänge, näiteks aastast 3100 eKr Vana-Egiptuse varaseim täringukomplekt. Samal ajal kui neid varaseid lauamänge loodi, tegeleti spordiga - mis ongi kõige populaarsem seltskonnamängu tüüp.




        Teine hea näide: malet võidi algselt mõelda kui sõjalise konflikti abstraktsiooni, mida kasutati kindralitele sõjalise strateegia õpetamiseks. Aastate jooksul kasvas selle populaarsus ja valgustusajal mõeldi kui viisi meelt treenida.

        1974 oli võib-olla kõige olulisem aasta tänapäevases mänguloos; see oli siis, kui Dungeons and Dragons tuli turule. See integreeris taktikalise võitluse abstraktsuse ideed koos lugude jutustamise ja ainulaadse sotsiaalse aspektiga, milles üksikud mängijad kasutasid oma kujutlusvõimet ja loovust käimasoleva mängu panustamiseks.



        Alates D&D-st võib jälgida ajalugu varasemate suurarvutite arvutimängude kaudu kuni MUD-deni (mitme kasutaja koopad ja seiklused) ning MMORPG-deni, nagu World of Warcraft, Perfect World ja mitmed muud.


   
        Paljusid MMORPG-mänge iseloomustab elav majandus. Virtuaalsed esemed ja valuuta tuleb omandada mängimise teel ning neil on mängijatele kindel väärtus.
        
        Isegi kui keskkond on virtuaalne, MMORPG mängijate vaheline suhtlus on reaalne, mis tähendab, et kõik ühiskonna probleemid kanduvad üle tehismaailma.

        Mitmetel inimestel hirm reaalsete probleemide ees sageli väljendub soovimatuses oma mängusõltuvust ületada, mis toob kaasa tohutu aja ja ressursside raiskamise. Mäng on koht, kus tekib illusioon kontrollist oma elu üle: selgelt määratletud enesearengu süžee, konkreetsed  eesmärgid, imeline maailm, suhtlemise lihtsus ja isikupäratus ning lihtsus seda suhtlust lõpetada tahte järgi. Reaalses maailmas nõuab isegi selliste eesmärkide ette kujutamine palju pingutusi, rääkimata selle saavutamisest. 
        
        Seda kõike võin öelda oma isikliku mängukogemuse põhjal. Mis aitas mul teatud sõltuvusest vabaneda? Ilmselge küsimus iseendale: mis võiks olla minu mängu eesmärk? Mida mina kui isik, mitte mängutegelane, saavutan ja kuidas täpselt arenen, ütleme, paari aasta pärast? Ja muidugi mida ma kaotan?



Allikad:

Jon Radoff. "History of Social Games". Archived from the original on 2010-05-27.
Castronova, Edward (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 0-226-09627-0.
➦ Robert Rossney (June 1996). "Metaworlds". Wired. No. 4.06. Retrieved 2008-02-26.

No comments:

Post a Comment